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Guiá para Aniripsas de Curas

  • arboldealmas
  • 6 abr 2015
  • 9 Min. de lectura

Guía para Aniripsa de Curas.

Las y los Aniripsa, y lo digo de esta manera para hacer ver que también existen LOS Aniripas, es decir masculinos, tienen fama de ser los mejores curanderos de todo el mundo de los 12 (+ y los 3 arrimados),esta reputación no es en vano, realmente un Aniripsa puede desempeñar el roll de curandero muy eficazmente. Por supuesto existen los Aniripsa de daño pero eso sera tema para otra guía o para mas tarde.

Esta guía esta dedicada a crear un Ani funcional y especializado en el rol de curandero que ademas nos salga a bajos costos y cuente con powerlv.

Nos concentraremos mientras nuestro personaje este en lvl bajo en el elemento agua dado que es el que nos aventajara mas adelante en curasen relación a los demás tipos de ani cuando hablemos de porcentajes de curas y bajos costos en sets. Tal como ya se ha mencionado anteriormente en las demás guiás de las que disponemos en nuestro gremio y seguiremos repitiendo constantemente, Los personajes mono elementales ya no funcionan, así que usaremos otros elementos para apoyarnos hasta que el personaje sea mas lv posteriormente podremos híbridar con el elemento fuego o continuar usando el elemento agua (apoyado en los demás elementos) a nuestro gusto.

Preguntas y respuestas comunes respecto a los Aniripsas:

¿Son realmente útiles los Aniripsa a la razón del Yosuga y a nuestro gremio?

Respuesta:Le dan poder al gremio durante los combates, son lindas(solo las feme), y tienen el conocimiento de la vida a sus manos. Según la filosofía del Yosuga solo los fuertes, los bellos y los que tengan el conocimiento pueden dirigir al resto, por lo cual espero que todos estemos claros en que tener mas Aniripsa en el gremio es importante.

¿Que Aniripsa cura mejor? ¿los de agua o los de fuego?

Respuesta:Los de fuego curan mas.

¿Por que no usar el elemento fuego como principal desde el principio dado que cura mas que el elemento agua?

La respuesta a esto son las kamas, el factor económico, los sets quedan fuego y porcentaje de curas son mas difíciles de conseguir, sin mencionar que resultan por mucho mas costosos. Ademas los Ani de agua son mas ''Higiénicos'' que los de fuego y no requieren de subir el lv del hechizo de apoyo ''Contra natura'' para poder curar.

¿Por que no hacernos el Aniripsa de aire y apoyarnos en fuego o agua para ser curanderos?

Respuesta: Por que NO!!!. Los ani de Aire no curan, mas adelante estará mejor explicado el rol del elemento aire en los aniripsa para evitar complicaciones.

Hechizos que usaremos para nuestra(o) Ani de curas.

Agua:

Los hechizos de agua hacen que el Ani acceda a un estado alterado llamado''Higiene'' que otorga al Ani porcentaje de curas que puede llegar hasta un máximo de 100% adicional a las curas.

Palabra Tonificante:

Una palabra que se propaga de oído en oído Este hechizo cura a su objetivo, y también a 1 aliado a su alcance, cada rebote curara un 15% menos que el anterior, ademas de que nos pondrá Higiene lvl 4 al usar este hechizo y si sale cura critica curara un 60% adicionales en vez de un 30% que es lo que normalmente aumenta el daño/curación un golpe critico. 4PA, 1PM, linea de visión. Este sera nuestro hechizo a usar siempre que podamos y como siempre este hechizo debe estar al lvl mas alto posible que pueda tener el Ani.

Palabra reconstituyente:

Palabra Reconstituyente atraviesa los obstáculos y cura muy bien. Sin embargo, requiere el uso de PW. Gastas 4PA y 1PW. Ademas nuevamente nos agregara Higiene lv4 al usar este hechizo y si sale cura critica curara un 60% adicionales en vez de un 30%. Palabra reconstituyente no tiene rango de limite de visión, podrás usarlo así estén atravesados obstáculos en el campo de batalla. Este hechizo debe estar al lv mas alto posible que pueda tener el Ani.

Palabra establecedora:

No la usaremos... esta reservada solo para debilitar a los susurradores en elemento fuego (si les pegas en agua se debilitan en elemento fuego para los que no lo sabían...)

Palabra sanadora (3Pa, higiene 3) y Palabra revigorizante (5PA, higiene 5):

estas dos palabras solo debes usarlas si planeas mantenerte en el elemento agua y no quieres híbridarte mas adelante, si quieres mantenerte en elemento agua sube el lvl de estas palabras hasta la mitad de tu lv(si eres lv100 mantenlas en lv50 cada una), si quieres híbridar Agua/fuego no las subas.

Aire:

Elelemento aire es el elemento aire en los Aniripsas resulta ser elelemento del debuff, las maldiciones y daños persistentes (DoT) por lo cual si nuestro roll es el de Curanderos (Healer), no necesitaremos estos hechizos almenos no todos.

Matrazde espanto:

El aniripsa asusta a su objetivo lanzándole este matraz. ¿Qué había en él? No lo sabremos nunca, ya que el objetivo recula para que no lo toque. 3Pa, Al 1-2. Independientemente del contenido de dicho matraz esta técnica nos servirá para escaparnos del placaje a costa de 3PA, en muchos casos es mas facil que un aliado cambie de posición con uno pero si necesitas quitarte de encima a alguien este método hará que los aliados no gasten PA en ''salvarnos'', no es necesario subir el lvl de este hechizo solo es uso ocasional.

Fuego:

Aquí comienza lo bueno, las técnicas de fuego convierten al Aniripsa en algo mas que un Hada linda, le otorga gran picardía y malicia en el combate proporcionándole la capacidad de robar a los oponentes algunas de sus facultades como PA, PM, PW, Vida, e incluso a un miembro de la party enemiga.

Esta completamente al gusto del Ani la opción de híbridar la build inicial de agua con algún hechizo de fuego sin embargo el Ani que quiera continuar su camino de curandero en el elemento agua deberá hacer uso de algunas de estas habilidades en forma de apoyo para tener un mayor rendimiento como Ani de agua.

Tanto los Aniripsa curanderos de Fuego como los de Agua/fuego tienen que aprender el hechizo ''Contra Natura'' para poder seguir siendo curanderos con el elemento fuego.

Los nombres de las marcas son algo engorrosas para aquellos que no están relacionados con la raza Aniripsa, por lo cual lado al nombre de la marca colocaremos entre paréntesis el color de la marca para que todos puedan reconocerla fácilmente mientras se aprenden los nombres.

Marca de Sdesade (Marca color naranja no confundir con la roja):

La favorita de nuestros aliados dado que además de causar daños, esta marca curará a quien mate al objetivo marcado. Ideal para calmar al sádico que llevas dentro. 3PA, 1PM, Al 2-5 linea de visión.

Ani de agua: no subir.

Ani híbridos fuego/agua: subir este hechizo al maximo lv posible.

Marca Ting ( Marca color verde):

Además de causar daños, esta marca puede dar PW a quien mate al objetivo marcado. 4PA, linea de visión.Este hechizo lo usaran tanto los Anis que hallan optado por híbridarse como aquellos que continúen con agua como su rama principal te permitirá recuperar PW para seguir usando la ''Palabra reconstituyente'' de manera constante. Suele ser difícil usar esta marca, se requerirá de trabajo en equipo para que te dejen ponerla sobre enemigos débiles que se conviertan en tu alimento y ganes Puntos de Wakfu.

Ani de agua: subir de lv este hechizo a la mitad de tu lv de personaje.

Ani híbridos fuego/agua: subir este hechizo al máximo lv posible.

Marca Hmill (Marca color morada) y Marca de Reintegro (Marca color roja):

Estas Marcas permiten robar PA y PM. No es necesario subir el lv de estos hechizos, ya tenemos muchos que subir al máximo lv posible como para también estar subiendo estos, es mejor concentrarse y no perder de vista el objetivo.

Marca de Renacimiento (Marca color Azul):

Además de causar daños, este hechizo revive durante un turno al enemigo marcado una vez que muera. Durante ese turno extra, estará bajo el control de quien lo haya matado. 2PA, Al 2-4, linea de visión. No es necesario subir el lv de este hechizo solo es uso ocasional.

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Hechizos de apoyo:

Ya tenemos los hechizos elementales que sumaremos así que vamos a hablar de los Hechizos de apoyo activos:

Contra Natura:

2Pa,1PM

Este saber, inculcado por la diosa Aniripsa, modifica el funcionamiento de los hechizos: las curas se transforman en daños y viceversa. También permite activar los estados que aplican los matraces.

-Cambia los hechizos de agua en daños

-Cambia los hechizos de fuego en curas

-Libera los hechizos de aire

Desfase:

1W

Rodea con un aura protectora a su objetivo, quien pierde la totalidad de sus PA pero no puede volver a ser objetivo y se vuelve insensible a todos los efectos.

Efectos.Solo puede lanzarse al aniripsa al principio de turno:

-Mantiene la Higiene del aniripsa

-Cura Cromática (Niv. del aniripsa)

-Desfasado (Niv. 1)

Cunejo

3PA, Al 1 - 4

Este eterno compañero del aniripsa te acompañará allá donde vayas,asistiéndote y curando a tus aliados.

EL cunejo cuando cura le otorga al ani porcentaje de curas en forma de higiene adicionales.

Anisurrección

3PA

El aniripsa elimina todos los efectos y estados del objetivo, y puede resucitar a un aliado K.O. Anisurrección solo funciona una vez por aliado.

Desembruja objetivo: le quita los efectos

Reanima un aliado KO con 1PdV

-Convaleciente (Niv. 10)

Hechizos de apoyo pasivos:

Dominio del Vocabulario:

Los aniripsas son unos excelentes sanadores. Muy a menudo son más eficaces que los otros.

+40%a las curas

Marca Explosana

Esta marca añadirá un efecto a las marcas que ya ha puesto el aniripsa sobre un objetivo. Al matar a este último, el dominio del fuego del aniripsa aumenta y los enemigos presentes en las casillas adyacentes sufren daños. Los aliados, por su parte, se curan.

Constitución

El aniripsa aumenta la cantidad total de puntos de vida de todos sus aliados con un porcentaje de su propia vida. Para el aniripsa yaliados

-+10% de PdV máx. del aniripsa

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Prioridades en los hechizos de apoyo:

Subiremos los mismos hechizos de apoyo mientras están lv bajo

lv02 al lv22 Anisurrección y 1lv de cunejo

lv23 al lv41 Dominio del vocabulario

lv42 al lv61 Constitución

Aquí es cuando se separan las anis curanderas de agua y las de agua/fuego

Agua:

lv62 al 81 Cunejo al max

lv82 al 101 Absorción

lv102 al 121 Defase/regeneración

lv122 al 141 Al gusto

Nota:Antinatura puede ser muy útil para atacar pero nos estamos centrandoen nuestro roll de curanderos, si alguno decidiera ganar Antinaturadeberá entonces priorizarlo luego de lv61 en adelante para noalterar la base del personaje curandero.

Fuego/Agua:

lv62al 81 Contra natura

lv82al 101 Marca explosiva

lv102al 121 Cunejo/Defase

lv122al 141 Regeneración

Nota:Marca explosiva puede ser útil tanto a Ani de agua como Ani Agua/Fuego, sinembargo dado que el uso de las marcas es muy limitado cuando eres un Ani solo de agua no se ha priorizado dentro de la rama de Ani de agua.

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Sets:

Esta guía esta enfocada en los factores curas, efectividad del rol del curandero y claro el factor económico de un jugador nuevo que se esta haciendo por vez primera un Aniripsa.

Agua curas:

Lv1 Pio Azul: mejor ni te lo consigas

lv5 Aventurero: que te lo regalen o compralo en astrub es barato

lv15 Escara azul: si tienes el aventurero esperate, si no compralo

lv50 set krala: usale un buen tiempo es muy bueno

lv80 set jalgromante servirá por el momento

lv95 Set almirante + excarnus + garfio del capitan o makabrarita + alma en pena o simplemente para ahorrar ponel set estrellado :/

lv121 Set de Pan Z + partes sueltas

Agua/fuego curas:

Lv1 Pio Azul: mejor ni te lo consigas

lv5 Aventurero: que te lo regalen o compralo en asrub es barato

lv15 Escara azul: si tienes el aventurero esperate, si no compralo

lv50 set kralaboss: es exelente, casi imposible de tener pero exelente

lv95 Set almirante + excarnus + garfio del capitan o makabrarita + alma en pena

lv121 Set de Pan Z + partes sueltas

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Puntosde caracteristicas:

El Ani de agua y el Ani híbrido difieren en muy pocos aspectos en la distribución a los puntos de características

Ani agua:

+1Pa adicional que es base de muchas builds

+1PM extra, adicionalmente puede llegar a tener +2PM acuerdo a gustos

+1Al,normalmente los sets nos darán pero es mejor estar fuera de Alenemigo

+5GC dado que nuestras curas Criticas son un 60% mejores curando (a gusto del heraler)

+40 iniciativa para iniciar el combate entre los primeros y posicionarnos ()a gusto del healer).

El resto a Agua que nos otorgara mas curas en dicho elemento sin mencionar la defensa elemental adicional.

Ani de Fuego/agua

+1Pa

+1PM

+1Al

+5GC

El resto de los puntos se le colocaran a Agua y fuego en proporción 1 a1.

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Contraposición de lahigiene a la resistencia a las curas:

Resistencias a las curas %: Ciando curamos a un aliado este vaganando resistencias a las curas, es decir que este gana menosporcentaje de curas cada vez que es curado ya sea por el mismocurandero o por otro. Esta se calcula fácilmente, se adquiere un 1%a las resistencias a las curas por cada PA utilizado en curar a unobjetivo, llegando a un máximo de 50% a las resistencias a lascuras. Higiene: La higiene es un estado alterado que ganael aniripsa al usar Hechizos del elemento agua o cuando su Cunejo usacuraciones sobre los aliados. La higiene tiene un calculo muy similaral de las resistencias a las curas, cada 2pts de higiene aumentan lascuras en 1% por ende cuando el ani llega a tener 100 de higiene estegana un 50% a las curas. Como el ani gana higiene en base a loshechizos que usa para curar tenemos que lo mínimo que puede tardaruna eni en cargar 100 de higiene son 11 turnos, asumiendo que saco elconejo en el primer turno. Por esta razón es que la build indica quese debe tener Cunejo desde el principio.

 
 
 

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