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Sacros de Tierra inclinados al roll del tanque.

  • arboldealmas
  • 6 abr 2015
  • 15 Min. de lectura

Sacros de Tierra intro.

Conocidos como los mejores placadores del juego, su ventaja sobre los otros tanques se basa en el gran placaje que estos sacros pueden producir llegando aplacar a enemigos mucho mas grandes que ellos mismos y que requerirían ser rodeados para inmovilizarlos ademas que estos tienen la bien conocida habilidad de ''Coagulación'', no son los mejores en estadísticas defensivas que actualmente son igualadas e incluso superadas por las nuevas tecnologías Fecas (ver ultimo parche del Feca para mas info). Los sacros de tierra también son populares por las capacidades de posicionamiento que estos tienen al combinar las virtudes del elemento aire como elemento secundario, los hechizos de sacrificios que intercambian la posición de un aliado que este por ser golpeado con la posición del sacro y el famoso hechizo de apoyo ''transposición'', habilidades no únicas del sacro pero si le ayudan a ser mas versátil en cuanto a su roll de recibir golpes por el colectivo es importante resaltar que por muy famosos que sean los sacros de tierra con inclinación a tanque y tendamos a generalizar que todo sacro de tierra es un tanque de por si existen algunas guías experimentales de sacro de tierra inclinado al daño que son mucho menos populares e incluso tienen a tener golpe critico.

Especial agradecimiento a todo noob que me dice y me dirá constantemente ''tu sacro no pega nada''. Entre menos pegues como sacro de tierra mas aguantas. Siendo esta una de las leyes esenciales que demuestran la especialización en el roll de tanque que estos sacros pueden desempeñar.

Otro agradecimiento muy especial a nuestros Gremios aliados, en especial a Saem de Eternal y a Rigodor de Avalong por participar en largos debates sobre como es mejor inclinar a los sacros de tierra que se dedican a ser tanques. También un agradecimiento especial a Vegret por mostrarnos alternativas de sets para tanque a bajos costos.

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sobre el elemento secundario:

Como hemos mencionado antes, más específicamente en la guía del Sadida Tierra/Agua; Los personajes mono elementales ya no funcionan, por lo cual el sacro de Tierra con especialidad a tanque no es específicamente de Tierra, es ''Virtualmente'' tri-elemental, prácticamente nunca usaras los demás elementos que no sean Tierra pero estos te servirán de apoyo aportando defensas elementales en Fuego y Aire que son los otros dos elementos del Sacro.

Entre más alto sean los lvs de tus hechizos en una rama elemental mas ataque y defensa tendrás en dicho elemento, así que, para tener el mayor ataque y defensa posible es necesario tener lo más alto posible la mayor cantidad de hechizos en una misma rama elemental.

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El ataque Vs la defensa:

Un buen sacro de tierra con inclinación a tanque tiene un promedio de daños que ronda entre los 150 y 200 de daño por turno a lv 120, muy inferior a el daño de un damager (aquel que hace roll de hacer mucho daño en la party) cuyos daños pueden rondar entre 200 y 600 a lv70 por turno, este no es un indicativo de que el sacro de tierra con inclinación a tanque este funcionando mal, sino mas bien todo lo contrario, esta trabajando excelente, dado que la mayor virtud de un sacro de tierra tanque es el placaje nos centraremos en nuestras construcciones de set, hechizos y habilidades a mejorar esta característica en la cual ninguna otra clase puede superarnos, los Zobal de aire, Pandas nos pueden superar en movilidad y reposicionamiento en combate, los Fecas nos pueden superar en defensas ademas de que pueden reposicionar levemente y hasta provocar a un enemigo para que solo los agreda a ellos y no a la party pero en placaje somos los mejores y debemos explotar esto asi tengamos que sacrificar nuestro ataque para poder paralizar a nuestros enemigos y otros personajes especializados en el ataque (Damagers les llamaremos de aquí en adelante a estos que se especializan en hacer daño) sean los que maten a la presa que estamos sujetando.

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Hechizos que usaremos para nuestro Sacro de Tierra 100% tanque.

Fuego:

Para un sacro de Tierra especializado a tanque el elemento fuego le es poco funcional en términos prácticos de uso, solo se subirán estos hechizos elementales para poder disponer de defensas adicionales, en este caso todos los hechizos de fuego estarán a lv60 para ganar un 60% de defensa que nos podría salvar la vida y por ende a todo el party.

Aire:

El elemento aire solo será necesario un hechizo de uso ocasional, es decir pocas veces lo usarás como para tener que preocuparte en entrenarlo y dado que a este hechizo le usaremos como apoyo no será tan importante subirle por que nos es útil desde el mismo lv1,esta sube su efectividad a medida que se sube de lv, la máxima efectividad llega al lv127. todos los hechizos del elemento aire estarán en un promedio de a lv60 para ganar un 60% de defensa que nos podría salvar la vida y por ende a todo el party.

Asalto:

Con Asalto, el Sacrógrito cambia su sitio con el del rival o aliado y además le causa daños en el cambio. 3PA, el alcance y línea de visión se ven afectados por el lv del hechizo, este hechizo no res importante subirle el lv dado que nos es útil desde lv1, su alcance será de 1-1 este alcance no es modificable y requiere línea de visión, contrastando con el alcance del Hechizo transposición que es 2-6 modificable, el hechizo transposición será explicado más adelante. En muchos casos de sacros que me he conseguido en mis viajes he escuchado de algunos sacros que dicen que subirán Asalto para no tener que subirle lv a Transposición,esta es una idea que para muchos es tentadora dado que supone no gastar pts en una de los hechizos de la rama de apoyo pero a lv100+ vemos lo poco práctico que resulta dado que transposición tiene mayor rango de efecto en área circular mientras que Asalto es en línea recta 4 casillas máximo a lv127.

Tierra:

El elemento principal y seguramente el único que usaremos directamente en muchos combates, este elemento tiene dos particularidades, el primero es la capacidad de Coagulación que nos aportan estos hechizos cada vez que los usamos. La coagulación viene por usar un hechizo elemental de tierra, no hay otra forma de coagular para el sacro, cada hechizo elemental de tierra de indica cuanto sube tu lv de coagulación que este se cargara hasta el principio del próximo turno en el cual se reiniciara a cero (0), la coagulación funciona de la siguiente forma: por cada +1 que tengas a la coagulación se te proporcionara un 1% de tu vitalidad máxima como un escudo que te protegerá hasta el próximo turno en caso de recibir un ataque y que este no fuera esquivado, dicho escudo protegerá solo el 70% de los daños entrantes por cada golpe antes de que se consuma el escudo para razones de medición del escudo la vitalidad máxima es el máximo de vitalidad que tienes, no la que todavía no has perdido. Ustedes dirán un 1% es muy poco! y tienen razón, por lo cual la idea es usar la mayor cantidad de hechizos de tierra en el mismo turno dado que la coagulación es acumulativa en lv mas altos un sacro puede llegar a coagular un promedio de un 20% de su vitalidad con la construcción correcta de pasivas, equipos y hechizos. si tienes un promedio de vitalidad de 5000 y coagulando un 20% de dicha vitalidad tienes un escudo de 1k. Los hechizos del elemento tierra no tienen rango mejorado por el alcance (AL), por lo cual no importa si tienen +3 al alcance o están ciegos estos siempre tendrán la misma efectividad, el alcance afecta a algunos hechizos pasivos.

Pie de Roca: El Sacrógrito asesta una patada terrible, situada sutilmente. Este hechizo mejora su estado Coagulación en +1. 3PA, Al 1-1, se puede repetir cualquier numero de veces por turno siempre que se tenga el PA suficiente en lv100 reduce la esquiva del objetivo en 45%. Este sera nuestro hechizo principal, siendo el que menos ataque tiene nuestros daños serán algo bajos sin embargo es el ataque de mayor numero de repeticiones con el que contamos y que por menos PA disminuye una mayor cantidad de esquiva de el objetivo impactado dando mayor probabilidad de placarlo, con cuatro (4) veces un objetivo sea victima de este ataque perderá un 180% de su esquiva base. Este hechizo debe estar al lv máximo posible.

Fatal Furiarga:

Un hechizo mortal, el Sacrógrito concentra su furiarga para atacar de forma sangrienta, volviendo a sus enemigos insensibles a las curas. Para lanzar este hechizo la Furiarga debe estar a 25. Aumenta la Coagulación del sacrógrito en +5. consume 6PA, alcance 1-1, la vitalidad del Sacro debe estar porlomenos al 75% o menos para poder lanzar este hechizo, no es necesario tener la pasiva Furiarga para poder usarlo y solo se puede utilizar una vez por turno. Este hechizo es el que mayor grado de coagulación nos aporta en base a PA consumido, no nos proporciona mayor capacidad de placar ni menor esquiva a un oponente pero podremos evitar que este se cure, cuando este hechizo esta a lv100 el objetivo recibirá un -50% a las curas siendo muy util contra los enemigos que tienden a regenerarse constantemente y la peor pesadilla de cualquier aniripza. Este hechizo debe estar al lv máximo posible.

Los demás hechizos de tierra serán relleno, se usaran ocasionalmente y se subirán con los pts que no sean invertidos en Pie de roca ni en fatal furiarga.

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Hechizos de apoyo:

Ya tenemos los hechizos elementales que sumaremos así que vamos a hablar delos Hechizos de apoyo activos:

Atracción:

El Sacrógrito puede atraer un objetivo hacia sí para protegerlo o para satisfacer sus deseos belicosos. A un enemigo le costará mucho trabajo deshacerse de esta atracción. El PA, el PM y el Al se modifica conforme subes de lv este hechizo,en lv4 estará bien mientras estas lv bajo, luego a lv80 deberías procurar subirlo al máximo.

Transposición:

Al sacrógritole gusta estar en el lugar adecuado en el momento preciso. Usando Transposición,podrá cambiar su lugar con el de un aliado o un enemigo según el nivel del hechizo. 3PA, Al 2-6 en maximo lv, +1PA si se uso hechizos de elemento aire antes de usar Transposición. Este hechizo nos ayuda a entrar rápido en la linea de ataque de nuestros enemigos y claro meterlos a ellos en nuestra linea de fuego.

Hechizos de apoyo Pasivos:

Furiarga:

Cuantos más puntos de vida pierde el sacrógrito, más aumenta su Furiarga. La Furiarga le permite causar más daños y, sobre todo, ¡utilizar hechizos devastadores!. Esta pasiva nos permitirá ganar ataque a medida que nuestros enemigos y nuestros hechizos elementales de fuego nos hacen perder vida, útil para multiplicar nuestro poder hasta un 100% adicional a los daños cuando nuestra vida decae pero resulta completamente inútil en cuando el Sacrogrito toma un roll de tanque dado que no aumenta nuestras defensas siquiera en un 1%, por lo cual NO subiremos ni un punto en esta pasiva.

Pacto desangre:

La diosa Sacrógrito le da puntos de vida extra a su discípulo para que proteja mejor a sus aliados. Sin embargo, si uno de esos aliados muere, el Sacrógrito sufrirá daños por haber roto su pacto desangre. Más vitalidad para gastar, más daños que recibir. Esta pasiva nos otorga hasta un 40% de HP adicionales y nos recarga un 20% de nuestra HP máxima al entrar en cada combate dándonos la ventaja de entrar gastar menos pan entre combates. Debemos subirla al lv max.

MuerteCercana:

Un Sacrógrito cercano a la muerte es aún más sanguinario: cuanto menos puntos de vida le queden, ¡más poderoso se volverá! Al sacro le salen brazos adicionales cuando su vida decae haciendo que tenga daños adicionales y placaje adicional a medida que transcurre el combate, desde un 20% pasando por 40% y finalmente 80%a los daños totales. Esta pasiva nos dará placaje si pero solo al final del combate y a lv alto pocas veces verán que nuestra vida baja al 50% o menos asi que podemos pasar de esta pasiva.

Rechazo a la muerte:

El sacrógrito tiene una posibilidad de escapar a la muerte si un ataque debiera matarlo. Estará bajo el estado Muerte Acechante y, durante su próximo y último turno, será invulnerable... antes de morir. UN SOLO TURNO DE VIDA!, no es la gran cosa si nos damos cuenta de que no nos bajan la vida y de que esa enorme cantidad de pts es útil para gastarlo en algo que nos sirva desde el comienzo hasta el final del combate asi que podemos pasar de esta pasiva.

Sangre Tatuada: Para los mamantes de los tatuajes. Los tatuajes del Sacrógrito se expanden por sus venas, lo que aumenta los efectos de su "Coagulación" cada vez que utiliza un hechizo de tierra, y mejora su capacidad de mantener a sus enemigos en contacto otorgándole un +30 al placaje. +30 al placaje Its Free!! ademas de que cada vez que utilicemos un hechizo de tierra este ganara un +2 a las ganancias de coagulación, si pie de roca daba +1 a la coagulación ahora dará un +3 ademas de que si repites el uso de pie de roca seria ya un +6 (3+3 por usar dos veces el pie de roca), si Fatal furiarga ya era bueno cuando daba un +5 a la coagulación por 6PA, ahora da +7 a la coagulación por 6PA. ¿Entiendes como se coagula un 20% de la vitalidad? Debemos subirla al lv max!

Hechizos Activos:

Armadura Sanguinaria:

Por 1PW el Sacrógrito crea una protección sanguínea a su alrededor que lo protege de los ataques al duplicar el lv de la coagulación que ya tiene el sacro acumulada durante su turno y que le proporciona placaje adicional hasta el próximo turno (+30 al placaje). Consejo de como usarlo: este hechizo debe usarse después de haber acumulado coagulación, dado que duplica la cantidad que tienes acumulada este hechizo no tendrá efecto si tu acumulación acumulada es cero (0), la razón es lógica pero lo explicare como lo haría el mismo anutrof ''es una buena oferta pero 0 x 2 = 0'' Creo que esta de mas decirlo pero lo dire de todas maneras: este hechizo debe estar a lv máximo.

Tranferencia de sangre:

El Sacrógrito extrae una parte de su vida para transferírsela a un objetivo y se sacrifica por él (sacrificio lv5 al lv max). 1PW, alcance modificable, en lv max no requiere linea de vision. Un hechizo interesante, no solo nos cuesta 1PW para poder ponerle sacrificio a un aliado, sino que también lo cura, para calcular cuanto puede curar el Sacro con este hechizo es lv del sacro + % de su vitalidad que indica el lv del hechizo + Daños en agua como bonus de curas., en lv máximo el modificador es x2 asi que seria lv del sacro x2 ejemplo: sacro lv 120 con un 40% de daños en agua ¿Cuanto curaría? 120 x 2 = 240

a esto se le suma el 40% que segun una simple regla de tres nos da asi: 240 es el 100% ¿cuanto seria el 40%? multiplicamos el 40% con nuestro 240 vitalidad y le dividimos entre 100%, los cocientes se eliminan y nos da 96 vitalidad es lo que nos agrega el 40% daños de agua a la final cura de 240 + 96 = 336 de vitalidad, si bien no podemos reemplazar a una aniripza en curas dado que solo podremos usar este hechizo un numero muy limitado de veces por partida puede ser de utilidad a la party ya sea por el sacrificio o por la poca de vida que podamos darle a los otros.

Sacrificio:

Pro dos (2)PA el Sacrógrito se sacrifica para recibir los golpes en lugar de uno de sus aliados. Cada vez que este sufra daños, el Sacrógrito intercambiará su lugar con él. La eficacia de este sacrificio depende del número de enemigos en el momento de lanzar el hechizo. máximo sacrificio lv7 pero siempre sera igual al numero de enemigos que estén en combate.

Transposición:

Al sacrógrito le gusta estar en el lugar adecuado en el momento preciso. Usando Transposición, podrá cambiar su lugar con el de un aliado o un enemigo según el nivel del hechizo, este hechizo consume 3PA pero te repone uno de esos PA si se uso previamente un hechizo de elemento aire diferente a ''Tabulización'' por lo cual usar Asalto antes de este hechizo suele ahorrarnos 1PA y nos proporciona gran movilidad a costa de solo 5PA, este hechizo puede ser usado cualquier numero de veces posible según nuestra reserva de PA, no hace daños en ningún elemento asi que nuestros aliados estarán seguros si decidimos intercambiarnos de posición con ellos, este hechizo requiere linea de visión en cualquier de sus lvs, desde que se mejoro a los sacros poco después de la beta. Este hechizo hay que tenerlo a lv maximo

Atracción:

El sacrógrito puede atraer un objetivo hacia sí para protegerlo o para satisfacer sus deseos belicosos. A un enemigo le costará mucho trabajo deshacerse de esta atracción. La efectividad de este hechizo se puede dividir en 4 etapas: primera etapa lv1: gasta 4PA y 2PM esta al mínimo de su efectividad, Lv4: gasta 2PA y 2PA en esta etapa es un hechizo factible para los lv mas bajos y que tienen todavía que priorizar otros hechizos, 3er etapa Lv7: 1PA y 2PA ya en esta etapa es para personajes mas avanzados, es mas efectivo dado que ahora gastara un PA menos, ultima etapa es a lv9 ya solo gasta 2PM y atrae siete (7) casillas a un objetivo.

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Prioridades a los hechizos de apoyo:

Atracción llega al lv 4 en lv 6

Sangre tatuada llega a lv max en lv 26

Pacto desangre llega a lv max en lv 46

Armadura sanguinaria llega a lv max en lv 66

Transposición llega a lv max en lv 86

Atracción a lv max en lv 101

Sacrificio llega a lv max en lv 121 Transferencia de sangre llega a lv max en lv141 Listo…

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Sets:

Como hemos mencionado antes, la mayor virtud de un sacro de tierra orientado a ser tanque es el placar por lo cual nos enfocaremos en los sets que nos den placaje como prioridad, resistencias como segunda prioridad y por ultimo anticipación.

lv1 Pio Verde:mejor ni te esfuerces en conseguirlo lv5 Aventurero: da lo mismo si lo tienes o no lv15 Set escara verde,es barato consíguelo lv45 Set jálato real este es cool, este te será útil un rato

lv60 Setde Crujidor ancestral, cada parte la consigues entre una o tres mil kamas (1kka 3kk)

lv80 Set abraknido ancestral

lv90 puedes probar Ancestral con 4patas por la anticipación que esta combinación te aporta.

Lv100 milkar con partes sueltas

lv120 Milkar con hombreras y casco del crujían, anillos de Merkator + partes sueltas a tu propia inventiva lv140+Reliquias y partes sueltas elegidas a tu propia inventiva...

Set alternativo: este es un secreto que Vegret nos demostró y mucho nos sorprende que sea funcional y que sea tan simple de conseguir, resulta que si eliminas a los mobs dominantes que aparecen de vez en cuando en las cuatro (4) naciones puedes conseguir partes que están especialmente diseñadas para un tanque, la mayoría de estas partes son drops de lv que van desde el lv20 hasta el lv 100 y están a la par de los mejores sets para tanque, otra alternativa es usar algunas de estas partes de mobs dominantes para mejorar los sets que ya tienes. Casco Merlon: consiguelo en Vampiro dominante, es equivalente a el casco de Crujian lv casi 120 siendo un casco lv90 Hombreras: consiguelo en Tiburón dominante, son equivalente a las hombreras de Trall lv casi 90 siendo lv60 Cinturón padre: consiguelo en Abraknido dominante, son lv60 y equivalen a un gran cinturón pero da PP y sabi Anillos: en sapos dominantes escudo de Egida: susurrador abanderado dominante y como estas hay muchas otras partes, este set le viene mejor a Fecas que a sacros pero no deja de ser muy bueno tanto como como set alternativo como para complementar nuestros sets.

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Puntos de características:

Comenzaremos subiendo un punto de acción adicional (+1PA = 150pts)

Opcionalmente a tu gusto puedes un punto de movimiento (+1PM = 100pts)

Luego un punto de alcance (+1Al =80pts)

El resto de los puntos los agregaremos a vita y placaje...

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Contraposición del sacro de Fuego Vs el sacro de Tierra:

Cada vez me convenzo mas en mi experiencia como Sacrógrito y me queda mas claro lo imposible que es ser un sacro de ambos elementos, al menos mientras el juego solo tenga únicamente 145 niveles, esto no solo por que el sacro de fuego trata de tener la menor cantidad de HP posible para propiciar mayores daño en combate mientras que el sacro de tierra trata de mantener la mayor cantidad de HP posible en sus venas. Sino también por los irrefutable hecho de que los hechizos de apoyo que estos usan no parecen ser compatibles entre ellos,solamente son compatibles entres (3) hechizos de apoyo; Atracción,Transposición y Muerte cercana. Pero el sacro de Fuego tendría que sacrificar dos (2) de sus vitales hechizos de apoyo para poder optar por ser eventualmente de un tanque deficiente mientras que el sacro de Tierra tendría que coagular mucho menos, por lo menos la mitad de lo que puede llegar a coagular, para poseer los hechizos de apoyo que le otorgarían el porcentaje de daños suficiente para poder ocasionar dos tercios(2/3) del daño de un sacro de fuego.

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Las tres (3) S: Sacro Sociable y de soporte:

Los sacros de tierra con inclinación a tanque en muchos casos nos vemos con gran demanda de invitaciones para las partys de JS, Mazmorras, susurradores y otras actividades grupales que pueden resultar muy tentadoras, estas invitaciones nos llegan constantemente a nuestros chats privados y son mas comunes cada vez que vamos subiendo nuestro lv, a no ser claro que estos grupos ya tengan tanques designados para dichas actividades. Los tanques son mas comunes de lo que parecen dado que a muchos jugadores se les hace mucho mas tentador hacer de sanguijuelas de experiencia y que les inviten a JS que esforzarse por si mismos a subir su lv de manera individual por lo cual tanques tienen a sobrar en los servidores. Nuestra construcción como tanques en muchos casos nos limita a solo poder jugar en grupos y no hacer nuestro lv de manera solitaria, en los peores casos nos pone buscar grupos para poder hacer los famosos ''retos de área'' que son una de las formas mas fáciles de subir de lv al personaje sin dejar de lado el lv de los hechizos de los que disponemos. Muchas de estas invitaciones tienen como objetivo la búsqueda de alguno de nuestros aliados por partes de su set, por lv para los pjs lv bajo de algún amigo y las quuest que tus contactos no pueden hacer por si mismos por que no aguantan dos (2) cachetadas sin ser enviados al Fenix, en otras palabras intereses ajenos a los propios o incluso a los del gremio que perteneces por que las invitaciones tienden a ser de personas de otros gremios, otra de las limitaciones a lv social puede ser el conseguir armar party para buscar partes de tu set o tus partes sueltas, socialmente los jugadores se alinean a seguir con mas facilidad a aquellos que hacen mas daños, por lo cual armar una party para una mazmorra suele ser tardado por la tendencia de pensar que si el que te invita no puede matar solo al Boss tu estarás haciendo el trabajo por el, si bien estas partes trajes o sets no tienden a ser muy costosas en el mercado muchos prefieren guardarlas en vez de venderlas para cuando se les ocurra hacerse un tanque por lo cual tienen a escarcear mas que ciertos artículos de la cesta básica alimentaria y nuevamente limitando mas el avance. Fuera de las desventajas y ventajas de estas clases siempre tendremos la sensación de satisfacción de hacer lo que nos gusta hacer, si no te gusta hacer tanque en poco tiempo dejaras de serlo.

 
 
 

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